《创:战纪》十五周年专访:
视( shì)觉特效大师埃里克 · 巴尔( ěr)巴的银幕探索
文 | 臧剑
编( biān)辑 | 羊羊、Joy
美国时间本周五( wǔ)晚, 即将于 10 月 10 日北美上映( yìng)的科幻大片《创:战神》(Tron: Ares)剧组( zǔ)亮相圣地亚哥动漫展。

△《创( chuàng):战神》圣地亚哥漫展活动( dòng)现场气氛火热
导演约阿( ā)希姆 · 伦宁,编剧史蒂文 · 利( lì)斯伯吉尔,主演杰瑞德 · 莱( lái)托、杰夫 · 布里吉斯、格蕾塔( tǎ) · 李等主创现场与热情的( de)影迷们互动。

△《创:战神》导演( yǎn)阿希姆 · 伦宁(左)、主演杰瑞( ruì)德 · 莱托(中)、主演杰夫 · 布里( lǐ)吉斯(右)亮相圣地亚哥动( dòng)漫展
《创》系列是好莱坞最( zuì)不可思议的科幻电影系( xì)列之一。在漫展现场,迪士( shì)尼用一个加长版预告片( piàn)向前两部电影致敬。
第一( yī)部是 1982 年的《电子世界争霸( bà)战》(又名:《创》),杰夫 · 布里吉斯( sī)饰演的凯文 · 弗林被强大( dà)的主控程序 MCP 吸入程序空( kōng)间,被迫在虚拟世界里展( zhǎn)开作战。
这部电影堪称史( shǐ)上第一部赛博空间题材( cái)电影。
续集《创:战纪》(影片 2011 年( nián)中国内地上映时中文片( piàn)名为《创战纪》)在 28 年后上映( yìng),阴谋与较量依然在虚拟( nǐ)世界中展开。布里吉斯一( yī)人分饰两角,分别饰演年( nián)长的弗林和他年轻时的( de)数字替身。


△《创:战神》中角色( sè)的炫酷造型在漫展上受( shòu)到粉丝追捧
在新片《创:战( zhàn)神》中,不是人类进入虚拟( nǐ)世界,是虚拟世界正在入( rù)侵现实。
漫展现场,《创:战神( shén)》主演兼制作人杰瑞德 · 莱( lái)托表示,他已经为这部电( diàn)影工作了十年,他本人是( shì)整个系列的超级粉丝。
如( rú)果我不在台上,我会出现( xiàn)在观众席里,像这里所有( yǒu)疯狂的观众一样欢呼。

△《创( chuàng)》系列的“灵魂人物”杰夫 · 布( bù)里吉斯接受现场粉丝的( de)欢呼
在《创》系列三部电影( yǐng)中都担任主演的杰夫 · 布( bù)里吉斯感叹道:
如今,人工( gōng)智能已经深入每个人的( de)脑海和心中。

△《创:战神》编剧( jù)史蒂文 · 利斯伯吉尔(左)、主( zhǔ)演杰瑞德 · 莱托(中)、主演杰( jié)夫 · 布里吉斯(右)
而《创》系列( liè)三部曲的编剧,同时也首( shǒu)部作品导演的史蒂文 · 利( lì)斯伯吉尔补充道:
我们要( yào)在这项技术颠覆我们之( zhī)前,先用艺术的方式去诠( quán)释它。这就是 Tron 的意义所在( zài)。
迎接新作最好的方式无( wú)疑是回顾经典。
2010 年,电影《创( chuàng):战纪》以其极具未来感的( de)视觉语言、数字化世界的( de)构建与电子音乐的节奏( zòu)美学,在银幕上划出一道( dào)深刻印记。

△《创:战纪》北美上( shàng)映次年曾被引进到中国( guó)内地公映
当年,中国影院( yuàn)在《阿凡达》的推动下刚刚( gāng)完成了 3D 与数字化放映系( xì)统的全面升级。《创:战纪》作( zuò)为紧随其后的另一部重( zhòng)磅 3D 商业巨制,也让中国观( guān)众以当时最先进、最沉浸( jìn)的方式领略到了其独树( shù)一帜的视效魅力。
如今,十( shí)五年过去,回望这部作品( pǐn),其视觉冲击力依旧不减( jiǎn)。
恰逢《创:战纪》上映 15 周年,在( zài)今年《创:战神》即将上映之( zhī)际,笔者此次于洛杉矶专( zhuān)访到了《创:战纪》当年的视( shì)觉效果总监、奥斯卡奖得( dé)主埃里克 · 巴尔巴(Eric Barba)。透过他( tā)的亲历与讲述,我们得以( yǐ)再次踏入“电子格斗场”,探( tàn)寻这场科技与艺术交融( róng)的银幕实验背后的创作( zuò)历程与时代印记。

《创:战纪( jì)》视效总监埃里克 · 巴尔巴( bā)(Eric Barba)
01 Eric Barba:从工业设计到银幕魔术( shù)师
埃里克 · 巴尔巴是好莱( lái)坞首屈一指的特效大师( shī),曾参与并主导了大卫 · 芬( fēn)奇的《十二宫》(Zodiac ) 和《本杰明 · 巴( bā)顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button)两部电影的视效( xiào)工作。

△《本杰明 · 巴顿奇事》(左( zuǒ))和《十二宫》(右)电影海报
2009 年( nián),凭借在《本杰明 · 巴顿奇事( shì)》中出色的创意和工作,埃( āi)里克 · 巴尔巴赢得了奥斯( sī)卡最佳视觉效果奖,并于( yú) 2024 年凭借《异形:夺命舰》再次( cì)获得了这个类别的奥斯( sī)卡提名。

△ 2009 年 2 月 22 日,在第 81 届奥( ào)斯卡颁奖典礼上,埃里克( kè) · 巴尔巴(Eric Barba)、史蒂夫 · 普雷格(Steve Preeg)、布( bù)尔特 · 达尔顿(Burt Dalton)、克莱格 · 巴朗( lǎng)(Craig Barron)(从左至右)凭借电影《本杰( jié)明 · 巴顿奇事》的视觉效果( guǒ)成就,在后台领取他们的( de)奥斯卡奖。
Barba 回忆道:
我进入( rù)这个行业,其实是绕了一( yī)圈。
他起初对电影并无明( míng)确兴趣,大学进入加州知( zhī)名的艺术中心设计学院( yuàn)(ArtCenter College of Design)主修工业设计,对汽车和( hé)产品造型充满热情。他曾( céng)制作电话、电视、甚至四分( fēn)之一尺寸的汽车模型。
真( zhēn)正的转折点,是在校期间( jiān)接触到未来主义设计大( dà)师席德 · 米勒(Syd Mead)的作品——这位( wèi)曾为《银翼杀手》《异形》《创》等( děng)片绘制概念图的传奇人( rén)物,也正是 Barba 崇敬的校友。

△《银( yín)翼杀手》《异形》《创》等电影概( gài)念艺术设计师席德 · 米德( dé)(Syd Mead)

△席德 · 米德(Syd Mead)为电影《创》绘制( zhì)的极速光轮概念图
随着( zhe)学习深入,Barba 发现计算机图( tú)形系统可以将自己的设( shè)计与艺术才能以全新方( fāng)式延展,“就像把很多点连( lián)成了一条线”,他最终走上( shàng)视觉特效之路。
进入行业( yè)后,Barba 加入视觉特效公司 Digital Domain(数( shù)字领域),并在与导演大卫( wèi) · 芬奇合作广告与 MV 时崭露( lù)头角。

△奥 · 布里克(Ed Ulbrich), 大卫 · 芬奇( qí)(David Fincher), 埃里克 · 巴尔巴(Eric Barba)(从左至右( yòu)),2009 年 VES 奖《本杰明 · 巴顿奇事》
也( yě)正是在一次 MV 拍摄现场,他( tā)结识了当时刚出道的约( yuē)瑟夫 · 科辛斯基(Joseph Kosinski)——一个同样( yàng)热爱构图、机械与科技美( měi)学的年轻导演。

△约瑟夫 · 科( kē)辛斯基(Joseph Kosinski)(左)与布拉德 · 皮特( tè)(右)在《F1:狂飙飞车》拍摄现场( chǎng)
从此两人建立长期合作( zuò)关系,打造了包括《战争机( jī)器》《光环》在内的多支广告( gào)。后来在完成《本杰明 · 巴顿( dùn)奇事》的视效工作后,Kosinski 邀请( qǐng)他担任《创:战纪》的视效总( zǒng)监,他毫不犹豫地答应了( le)。
片中美术指导达伦 · 吉尔( ěr)福德(Darren Gilford)也是 Barba 的校友,两人曾( céng)在 Digital Domain 共事。

△达伦 · 吉尔福德(Darren Gilford), 克( kè)劳迪奥 · 米兰达(Claudio Miranda), 约瑟夫 · 科( kē)辛斯基(Joseph Kosinski)在 《创:战纪》(Tron: Legacy ) ( 2010 ) 片场
影( yǐng)片尚未开拍,团队间就已( yǐ)建立了默契与信任。
Barba 表示( shì):
像 Darren 他们这样的艺术家创( chuàng)作出的设计本身就极具( jù)启发性。
但我更关注的是( shì),如何让这些画面真正‘活( huó)’在大银幕上——有摄影感,有( yǒu)真实质感。
《创:战纪》中的许( xǔ)多画面并不能照搬概念( niàn)图。
你需要加入光斑、镜头( tóu)运动、景深效果,甚至增强( qiáng)细节质感,让它像真正的( de)摄影画面,而不仅仅是一( yī)张图。
他强调,这种构图、光( guāng)线、动作、节奏等多维度的( de)综合考量,是一张插画所( suǒ)无法承载的。
Barba 坦言:
这些年( nián)来,我在构图、美术、色彩、镜( jìng)头语言上的积累,正是我( wǒ)能带进项目中的核心价( jià)值。
这也是我偏好以艺术( shù)创作者身份参与项目,而( ér)非单纯作为技术人员。
有( yǒu)些特效总监偏技术,我所( suǒ)负责的镜头则更强调视( shì)觉美学的表达。从《创:战纪( jì)》《遗落战境》,到最近的《异形( xíng):夺命舰》,我始终坚持这一( yī)点。
02 数字“返老还童”:比《本杰( jié)明 · 巴顿奇事》更具挑战
《创( chuàng):战纪》的一个关键亮点,是( shì)原作主演杰夫 · 布里吉斯( sī)(Jeff Bridges)的回归。

△《创世纪》主演杰夫( fū) · 布里吉斯
他不仅再度饰( shì)演现实世界中的弗林(Flynn),还( hái)亲自出演其在电子世界( jiè)中创造的不老分身——克鲁( lǔ)(CLU)。

△弗林(左)VS 克鲁(右)
在当时的( de)技术条件下,如何让 Jeff Bridges 数字( zì)“返老还童”,成为视效团队( duì)面临的最大难题之一。
早( zǎo)在《本杰明 · 巴顿奇事》中,Barba 曾( céng)成功打造过年迈版的 Brad Pitt,当( dāng)时的优势在于没人真正( zhèng)见过 Brad Pitt 年老的样子。

△布拉德( dé) · 皮特(左)VS《本杰明 · 巴顿奇事( shì)》中年迈的布拉德 · 皮特
而( ér) Jeff Bridges 活跃于影坛多年,他年轻( qīng)时代的银幕形象早已被( bèi)广泛的观众所熟悉。这也( yě)意味着,观众会以更挑剔( tī)的眼光审视克鲁(CLU)的真实( shí)性。
Barba 坦言:
你可能不信,我总( zǒng)是会主动去接手那些让( ràng)其他特总监感到害怕的( de)活儿。
别人说: “这我们做不( bù)了”“这太难了”
我反而就说( shuō):“那我来试试”
对我来说,如( rú)果这件事很容易,谁都能( néng)做——那还有什么意思?
但如( rú)果有人说“这不可能”,我反( fǎn)而会更有兴趣。
它会让我( wǒ)每天早上更有动力起床( chuáng),会让我兴奋地去想办法( fǎ)解决它:
我们一定要做到( dào),而且要做到别人没做到( dào)过的程度,或者至少尽我( wǒ)们最大的努力去完成它( tā)。
Barba 和他从《本杰明 · 巴顿奇事( shì)》中带来的核心团队,原本( běn)以为凭借以往的经验可( kě)以轻松创造 CLU,但却比预想( xiǎng)花费了更多的精力和时( shí)间。
CLU 和本杰明是完全不同( tóng)的数字角色——本杰明是个( gè)年长的角色,面部静态多( duō)、台词少、动作也慢,处理起( qǐ)来“更宽容”;

△《本杰明 · 巴顿奇( qí)事》中老年的布拉德 · 皮特( tè)
而 CLU 却是年轻、活跃、有大量( liàng)情绪和台词表现的数字( zì)化替身,对表情精度和表( biǎo)演还原度的要求远远更( gèng)高。

△通过头戴式摄影机来( lái)采集演员面部信息
拍摄( shè)过程中,Jeff Bridges 配戴了头戴式摄( shè)影机,用以采集演员的表( biǎo)情信息,当时的面部捕捉( zhuō)技术尚不完全的成熟,只( zhǐ)能依赖贴在面部的标记( jì)点进行数据采样。

△依赖面( miàn)部标记点进行演员面部( bù)信息采样
如果点与点之( zhī)间隔着一英寸左右,你根( gēn)本不知道中间到底发生( shēng)了什么,只能大致去“猜”。
这( zhè)种“数据空缺”让动画师在( zài)后期必须进行大量“人工( gōng)解读”,往往也导致角色在( zài)某些瞬间呈现出一种“橡( xiàng)皮感”或僵硬、不够真实的( de)视觉体验。

△最终呈现的 CLU
不( bù)过,对 Barba 来说,更深层的挑战( zhàn)不仅在 CLU 本身,还在整个制( zhì)作流程的系统性革新。
整( zhěng)部《创:战纪》约有 85% 的镜头为( wèi)立体画面(stereo),Digital Domain 从未承担过如( rú)此大规模的 3D 项目。
他带领( lǐng)的团队必须从零开始建( jiàn)立渲染系统,包括渲染器( qì)选择、是否支持运动模糊( hú)、折射、景深等关键技术点( diǎn),都必须一一验证和整合( hé)。
Barba 坦言:
要让一个 150 人的团队( duì)既高效又在成本可控范( fàn)围内把镜头做得出色,其( qí)中有太多技术上的难关( guān)。
我们并没有低估 CLU 的难度( dù),但真正更大的挑战,其实( shí)是如何在工作室内部建( jiàn)立一套系统,让我们有能( néng)力完成这样一部电影。
03 最( zuì)具“电影感”的镜头:进入电( diàn)子世界的沉浸瞬间
对于( yú)笔者而言,影片第一次让( ràng)我感到视觉震撼是 Sam 从现( xiàn)实世界进入到电子世界( jiè)被 Recognizer 捕获,飞行器在电子城( chéng)市中缓缓飞过的镜头的( de)场景,不仅仅是因为这是( shì)全片第一个用大量 CG 展现( xiàn)的场景,同时也是影片完( wán)全使用 3D 呈现的开始。

△飞行( xíng)器穿越城市
《创:战纪》采用( yòng)了现实世界 2D 画面,电子世( shì)界 3D 表现的形式,通过对比( bǐ)把观众吸入到画面中,真( zhēn)正感受到了 3D 形式所展示( shì)的纵深感。
Barba 也谈到这也是( shì)他最喜欢的镜头之一。
尽( jǐn)管不是最复杂的技术镜( jìng)头,但他强调,这样的镜头( tóu)才真正考验团队对于节( jié)奏、构图、光线和色彩的艺( yì)术感知力,而不仅仅是特( tè)效层面的技能。这也是 Barba 本( běn)人作为偏向“视觉艺术型( xíng)”视效总监的特长所在。
Eric Barba 坦( tǎn)言,这个片段中的两个镜( jìng)头是整个场景的“支柱”(tent-pole shots),他( tā)和导演 Joseph Kosinski 花费了大量时间( jiān)精心设计其构图、节奏与( yǔ)氛围。
它不仅要整合飞行( xíng)器的视觉效果,还包含了( le)真人拍摄、背景的天空、雷( léi)电与光效、喷气装置的真( zhēn)实物理感等多重元素。

△伴( bàn)随着电闪雷鸣天气,飞行( xíng)器落地
他形容这个序列( liè)非常具有“电影感”,同时也( yě)体现了导演 Joseph Kosinski 与美术团队( duì)共同追求的极简未来美( měi)学。
他本人非常的精益求( qiú)精,喜欢雕琢每一个负责( zé)的镜头(noodle shots),其严谨的态度甚( shèn)至“惊动了” Digital Domain 的高层。
Barba 笑着说( shuō):
我还记得那时这个镜头( tóu)已经到了第 127 个版本,
副总( zǒng)裁把我叫进办公室,对我( wǒ)说:“ Eric,我们不能每个镜头都( dōu)改 127 次啊!”
我就解释说:“当然( rán)不会。这只是我们在开发( fā)整个段落的‘支柱’——等我们( men)把这个镜头做到位,后面( miàn)的镜头就能快速推进了( le)。”
04 光轮摩托追逐:在写实中( zhōng)创造未来
无论是在早期( qī)的概念测试影片中,还是( shì)最终成片呈现,《创:战纪》中( zhōng)光轮摩托以其极具未来( lái)感的设计,深深吸引了观( guān)众的目光。

这场视觉奇观( guān)的诞生,源于导演 Joseph Kosinski 与视效( xiào)总监 Eric Barba 的高度默契与专业( yè)背景——前者曾从事建筑设( shè)计与汽车广告拍摄,后者( zhě)也拥有汽车工业设计的( de)经验。
他们与一个才华横( héng)溢的团队协作,共同缔造( zào)了本片最具标志性、也是( shì)技术难度最高的段落之( zhī)一:光轮摩托追逐战。

Barba 回忆( yì)道:
我们有一支非常优秀( xiù)的预演(Pre-Visualization)团队,由 ScottMeadows 领导,他们( men)会直接和 Joseph 一起探讨镜头( tóu)设计。
Joseph Kosinski 身为建筑专业出身( shēn)的导演,对构图有极高的( de)敏感度。他在视觉语言上( shàng)极为严谨,强调“摄影机运( yùn)动必须符合现实世界的( de)物理逻辑”。
他不会让镜头( tóu)做那些不合常理的幻想( xiǎng)式动作,而是希望一切都( dōu)像实拍一样真实可信。
正( zhèng)是这种写实风格,为后期( qī) CG 渲染与视觉设计奠定了( le)基础。从构图取景到光影( yǐng)质感,每一帧画面都在“仿( fǎng)真感”与“美学性”之间取得( dé)了精妙平衡。
Barba 回忆:
最初概( gài)念图中,摩托车灯是由很( hěn)多小灯泡组成的,看上去( qù)就像一堆 LED 灯。
但我第一反( fǎn)应就是:这不对。它应该是( shì)一整条连续发光的光带( dài)。

△弗林白色光轮的设计图( tú)。与新版不同,它将骑手包( bāo)裹在内部。点击此处查看( kàn)完整尺寸版本。
他主动修( xiū)改设计,并向 Kosinski 展示,立即得( dé)到了积极的认可。最终呈( chéng)现出的光轮摩托,既极具( jù)未来感,又保有工业设计( jì)的真实细节。

△设计师 Darren Gilford 和 Daniel Simon 的( de)新版设计图
在技术层面( miàn),为增强车辆动态真实感( gǎn),团队特意为车身加入了( le)极细微的悬挂与震动模( mó)拟。
这种接近实车拍摄的( de)风格延续至整场追逐戏( xì)的视觉调度。
而在角色与( yǔ) CG 头盔的结合上,团队采用( yòng)了一套“摄影重投射”流程( chéng)。
他们让演员坐在静止的( de)摩托模型上进行表演,同( tóng)时使用五台摄影机环绕( rào)拍摄其面部动作,随后再( zài)将这些真实表情重建并( bìng)嵌入 CG 模型中。
Barba 解释:
这样我( wǒ)们可以从任意角度捕捉( zhuō)演员的面部神情,并将其( qí)真实还原在头盔内部。
演( yǎn)员可以自由演绎,而我们( men)则尽最大努力保留他们( men)的真实表演。
05 AI 是一把双刃( rèn)剑:技术的演进与伦理的( de)挑战
回顾当年,《创:战纪》为( wèi)打造年轻版 Jeff Bridges 投入了大量( liàng)时间与成本,而如今,得益( yì)于 Deepfake 技术及其相关 AI 工具的( de)快速发展,类似的“返老还( hái)童”效果已变得不再遥不( bù)可及。
AI 对于电影制作而言( yán),既是一种强大的技术助( zhù)力,也是一把颇具争议的( de)双刃剑——它大幅度降低了( le)制作成本,简化了流程,却( què)也引发了关于创作伦理( lǐ)、失业风险以及版权归属( shǔ)等一系列深层焦虑。
2024 年奥( ào)斯卡提名影片《粗野派》就( jiù)因其在制作中使用 AI 技术( shù)而引起广泛争议。许多人( rén)质疑这是否构成“作弊”或( huò)“造假”。

△《粗野派》剧照
在公众( zhòng)舆论的强烈反应下,美国( guó)电影艺术与科学学院宣( xuān)布,未来鼓励参评影片“自( zì)愿”披露 AI 的使用情况。然而( ér),这项“自愿制”也随之引发( fā)了更大的行业讨论。
作为( wèi)一位在视觉特效领域深( shēn)耕多年的从业者,Eric Barba 对于 AI 的( de)观点显得尤为清晰和理( lǐ)性。
他并不将其视为威胁( xié),而是技术演进过程中“顺( shùn)理成章”的阶段之一。
Barba 说道( dào):
AI 工具终究需要艺术家来( lái)做判断:这个画面够好吗( ma)?符合导演的预期吗?色调( diào)是否合适?构图有没有讲( jiǎng)究?
这些都必须由人来决( jué)定。
他以渲染技术的发展( zhǎn)作类比说明这一演进过( guò)程:
我们最初使用的是光( guāng)线投射器(ray caster),画面带着浓重( zhòng)的塑料感;
后来转向了光( guāng)线追踪器(ray tracer),光影开始真实( shí)起来;
而如今的渲染器已( yǐ)经能输出接近照片级的( de)逼真效果。
AI,只不过是下一( yī)阶段——它让我们迭代得更( gèng)快,也做到了很多以前难( nán)以实现的事情。
Barba 也特别指( zhǐ)出,AI 本质上是一种机器学( xué)习,其能力完全依赖于输( shū)入数据和训练目标的设( shè)定:
比如在《异形:夺命舰》(Alien:Romulus)中( zhōng),我们需要重建伊恩 · 霍姆( mǔ)(Ian Holm)的角色,就必须回溯到首( shǒu)部《异形》,将他的 4K 影像扫描( miáo)进系统,提供给 AI 进行训练( liàn)。像这种情况,AI 确实非常有( yǒu)价值。
然而他也强调,AI 并非( fēi)“魔法”。
背后其实有着极其( qí)复杂的工作流程,不同的( de)训练算法,训练方式也需( xū)要人工决策。
很多人并不( bù)了解 AI,只觉得它很神奇,但( dàn)真正推动 AI 工具前进的,是( shì)一群技术与艺术兼备的( de)人才。
即便你能用 AI 重建出( chū)伊恩 · 霍姆的面孔,那接下( xià)来怎么将它无缝嵌入到( dào)真实镜头中?
你还是需要( yào)艺术家去调光、做合成、修( xiū)细节。有时机器学习的结( jié)果并不理想,还需要人为( wèi)介入和修复。

Barba 总结道:
AI 是工( gōng)具,确实会取代一些重复( fù)性强、技术门槛相对较低( dī)的工作,比如抠像和基础( chǔ)修图。
但在决定画面风格( gé)、讲述情感和构图逻辑时( shí),你依然离不开导演与艺( yì)术家。
在与 Eric Barba 的深度交流中( zhōng),我也提出,AI 无论多么先进( jìn),本质上仍然是“工具”而非( fēi)“创作者”——真正重要的,是观( guān)众是否会相信他们在银( yín)幕上所看到的内容。
1982 年,原( yuán)作《创》因使用早期电脑动( dòng)画而被奥斯卡剥夺了竞( jìng)争最佳视觉效果奖的资( zī)格——在那个主要依赖微缩( suō)模型与实拍的年代,电脑( nǎo)特效曾被视为一种“不正( zhèng)当竞争”。
而如今,CG 成为了几( jǐ)乎所有主流大片的标配( pèi)。这一反差正说明,每一项( xiàng)新技术的出现,都需要一( yī)个被认识、质疑、接受甚至( zhì)颠覆旧规则的过程,而真( zhēn)正有价值的技术,最终总( zǒng)能在时间的考验下留下( xià)来。
06 结语 · 十五年后的回响( xiǎng)
十五年后,当我们重新审( shěn)视《创:战纪》,它早已超越了( le)一部娱乐大片的定位,而( ér)成为了技术与艺术并进( jìn)的时代见证。

△《创:战纪》片场( chǎng)工作照
在与 Eric Barba 的对谈中,我( wǒ)们感受到的不只是对电( diàn)影工业的回忆,更是对创( chuàng)作精神的坚持与反思。
电( diàn)影,不仅是画面的堆叠,更( gèng)是无数幕后艺术家的选( xuǎn)择与努力的结晶。
而每一( yī)次技术革新,无论是 AI 还是( shì)新型渲染工具,最终的目( mù)的也仍是为了更好地服( fú)务于故事、角色与观众的( de)情感体验。
Barba 说:
我们不是按( àn)下一个按钮就能搞定的( de)行业,而是一群懂得如何( hé)用技术讲述故事的人。
正( zhèng)是这些人,让银幕上的虚( xū)构世界变得真实可信,也( yě)让《创:战纪》成为一代人记( jì)忆中无法抹去的光影奇( qí)迹。
特约作者
臧剑 Will Zang
独立电( diàn)影人、电影公关专家;美国( guó)电视艺术与科学学院会( huì)员,国际动画协会好莱坞( wù)分会会员,中国电视艺术( shù)家协会会员